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Entre dos almas : cine e interactividad en Beyond: Two Souls

dc.contributor.advisorÁlvarez Lucas, Marisoles
dc.contributor.tribunalFrasca Larnaudie, Gonzaloes
dc.contributor.tribunalBuela Giordano, Álvaro Raúles
dc.contributor.tribunalGoldman Keschner, Alan Gabrieles
dc.creatorAcerenza Fernández, Ignazio
dc.date.accessioned2017-06-14T14:44:35Z
dc.date.available2017-06-14T14:44:35Z
dc.date.issued2015es
dc.descriptionIncluye bibliografía y anexoses
dc.description.abstractEl objetivo del presente estudio es la identificación de los diversos dispositivos narrativos y estilísticos propios del arte cinematográfico utilizados en el videojuego Beyond: Two Souls (Quantic Dreams, 2013).También se analiza la comprensión en el marco del gameplay y la interactividad, analizando cómo se articulan estos elementos en la construcción de un sujeto espectador-jugador. El marco teórico cumple la doble función de ofrecer un breve recorrido introductorio al campo de estudio de los videojuegos y establecer un conjunto de herramientas de origen interdisciplinario, a efectos de obtener una comprensión global. Para componer la muestra del análisis, se realizó la selección de cuatro capítulos del juego. El estudio de estos capítulos y su contrastación con otras secciones del juego se realizó tomando por hipótesis la siguiente afirmación, en Beyond: Two Souls es posible observar numerosos recursos estilísticos, narrativos y formales cuyo origen puede rastrearse al cine. Estos recursos encuentran en la puesta en escena y en el contexto de la interactividad nuevos usos, significados y efectos. De esta manera, se comienza por estudiar la estructura narrativa del objeto de estudio y su compleja temporalidad. A su vez, se pretende estudiar cuáles grados de impacto puede tener el jugador en la estructura argumental del objeto de estudio. Por otra parte, se busca identificar un vínculo entre el realismo de la imagen en Beyond: Two Souls y la forma en que se construye la ilusión de realidad en el arte cinematográfico. Asimismo, se describen en detalle las referencias cinematográficas utilizadas por el juego para emplazar al jugador en el contexto ficcional y se estudia el rol de estas referencias en el acto de juego mismo. Por último, se estudia la interfaz, tanto a nivel gráfico como a nivel de controles, las distintas formas de visualización (cámaras) y las reglas que determinan la interacción entre jugador y juego para comprender de qué forma Beyond: Two Souls construye, interpela y sutura al jugador/sujeto.es
dc.format.extent139 p. il., tblses
dc.identifier.citationAcerenza Fernández, I. (2015). Entre dos almas: cine e interactividad en Beyond: Two Souls (Proyecto). Universidad ORT Uruguay, Facultad de Comunicación y Diseño. Recuperado de https://rad.ort.edu.uy/handle/20.500.11968/3194es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11968/3194
dc.languageEspañoles
dc.publisherUniversidad ORT Uruguayes
dc.relation.otherhttps://bibliotecas.ort.edu.uy/bibid/81870es
dc.subjectPROYECTOS-LHes
dc.subjectDISEÑO DE PERSONAJESes
dc.subjectVIDEOJUEGOSes
dc.subjectARTE CINEMATOGRÁFICOes
dc.titleEntre dos almases
dc.title.subtitlecine e interactividad en Beyond: Two Soulses
dc.typeTrabajo final de carreraes
ort.thesis.careerFCD - Licenciatura en Comunicación - CVes
ort.thesis.degreegrantorFacultad de Comunicación y Diseñoes
ort.thesis.degreelevelCarrera Universitariaes
ort.thesis.degreenameLicenciado en Comunicación Orientación Audiovisuales
ort.thesis.degreetypeProyectoes
ort.thesis.noteProyecto (Carrera Universitaria). Universidad ORT Uruguay, Facultad de Comunicación y Diseñoes

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